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:: Troisième Rencontre: Le Conseil des Anciens ::

 
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Celegnaur
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MessagePosté le: Dim 9 Juin - 21:17 (2013)    Sujet du message: Troisième Rencontre: Le Conseil des Anciens Répondre en citant

Salut la compagnie! (qui a dit Créol?)


Bon, comme les mecs qui font de PVE sur le ptr c'est rien que des branleurs, je vais essayer ici de vous expliquer le combat contre le Conseil des Anciens en total impro WTG BBQ!



Alors ça risque de changer un peu d'ici là, mais bon, je vais vous faire part de ce que je sais



Mais pour commencer:


Présentation:

L’Histoire des tribus trolls, Drakkari, Farraki, Amani et Gurubashi, est jalonnée de millénaires de trahisons et de conflits, mais la promesse faite par les Zandalaris d'un nouvel empire troll a finalement unifié les chefs trolls que tout opposait.

Du coup, ils ont décidé de nous les briser en formant une coalition de glandus pour nous barrer la route des autres boss et, comme un malheur n'arrive jamais seul, Gara'jal décide faire son come back à se moment là, et là, ça pue.

Voici les quatre chefs trolls





Passons maintenant à leurs capacités


Capacités:

Comme dit plus haut, Gara'jal sera de la partie et s'amusera à prendre possession des corps du conseil (en même temps, il nous avait prévenu)


GARA'JAL






ROI DE GIVRE MALAKK





KAZRA'JIN





SUL LE RAMPEUR DES SABLES



          

           


           

                           


GRANDE PRETRESSE MAR'LI







Stratégie

Compo: 2 tank, 3 heal, 5 Dps

Bon là, comme je vous l'ai dit, je vais essayer de vous expliquer ce que j'ai comprit en lisant et en regardant les vidéos

Le principe est le suivant

Gara'jal va prendre possession d'un des membres du conseil de manières aléatoires et lui faire gagner une technique supplémentaire en plus de lui faire stacker de l'énergie d'ombre de 0 à 100

Gara'jal quitte le corps du conseiller après que celui-ci est perdu 25% de sa vie, donc:

Il faut faire baisser la vie du conseiller de 25% avant qu'il n'atteigne les 100 points d'énergie d'ombre auquel cas la Surcharge d'ombre risque de vite faire mal (10000 dégâts par seconde plus 10% chaque secondes)

En sachant qu'à chaque passage, Gara'jal laisse le buff Présente rémanente qui augment les dégâts et la génération d'énergie noire de 10% (les boss ne montent pas leur énergie noire si ils sont pas possédés), cumulable, du  coup, plus Gara'jal fera de passage sur le même, plus il faudra vite lui faire perdre 25%, soit en gros 4 stack par boss au maximum (oui parce que 4x25 ça fait 100, petit)

En sachant que les boss peuvent être tuer dans n'importe quel ordre et à intervalle pas du tout régulier, cela dépendra des incarnations de Gara'jal

Info utile: il vous faudra être, la plupart du temps, écartés de vos potes de raid, sauf exception, mais j'y viendrai


Maintenant, je vais vous exposer les différents façon de gérer les 4 boss selon si y a possession ou non

Déjà, il faut savoir que seulement deux sont tankable: Le roi de givre Malakk et la la grand prêtresse Mar'li


et comme cela serait trop simple, les tanks vont devoir se les échanger de façon régulière

Karza'jin
lui se contente de rouler comme un gland au milieu du raid pendant tout le combat

Sul le Rampeur des Sabres balancent ses traits de sables sur des joueurs aléatoirement et pose des bacs à sables


Voici comment les gérer :

ROI DE GIVRE MALAKK

Hors possession

Malakk doit être tanker et balance sur le tank des stacks d'Assaut Algide, au bout de 15 stacks, le tank est stun pendant 15 secondes, les tanks doivent donc se l'échanger avant que cela n'arrive

Malakk va aussi balancer sur un membre du raid un Froid Mordant, cela inflige 85 000 points de dégâts du givre puis pose un débuff frappant toute les personnes à moins de 4 mètres. En résumé, si vous l'avez BARREZ VOUS! et n'approchez pas de vos copains. Les heals, faut healer le gars sous froid mordant.

J'écris en gros BARRE VOUS! car il y a une subtilité ensuite


Quand il est possédé:

Quand Malakk est possédé par le pote Gara'jal il gagne Morsure de givre qui se gère différemment que Froid Mordant (car sinon ça serai pas drôle)

La morsure inflige instantanément 100 000 de dégâts de givre en plus de poser 5 stacks de morsure du givre sur la cible, cette dernière inflige 15 000 de dégâts par secondes et par stack sur la cible et sur les cibles à moins de 4 mètres. Du coup 75 000 points de dégâts par secondes, ce qui risque de faire mal pendant 30 seconde.

Mais, pour chaque personnage joueur présent à moins de 4 mètres de la personne ciblée par Morsure de givre, les stacks sont réduit de 2.

Conclusion, deux joueurs du raids doivent venir servir de "bouillotte" auprès du joueurs ciblés et y rester pendant les 30 secondes pour que ses stacks tombent à 1 et limiter ainsi les dégâts subit.


En résumé:

Tank: échangez vous le boss avant d'avoir 15 stack

Heal: Soins sur les tanks et sur les personnages ciblés par Froid Mordant et Morsure de Givre

Dps: Ne restez pas packer si vous êtes cibler par Froid Mordant mais packez vous sur les personnes atteintes de Morsure de Givre



KARZA'JIN


Surement le plus simple à gérer

Hors possession:


Karza'jin n'est pas tankable, il se contente de faire des roulet-boulet dans la salle, traçant une aoe bleu au sol

Il faut donc toujours garder un oeil sur lui et ne pas rester sur sa trajectoire


Quand il est possédé :


Quand Gara'jal prend le contrôle de Karza'jin il va rentrer en Surcharge à chaque Charge téméraire (roulet boulet)

Surcharge le stun pendant 20 seconde et renvoi les dégâts à auteur de 50% sous forme de nature


Vous me diriez : "Et bah, on le dps pas alors!


Bah non! Petit imprudent, si on ne le dps pas pendant 20 secondes à chaque surchage (qui fera quasi tout le temps pendant la possession), nous n'aurons pas le temps de lui faire perdre 25% et il passera à 100 d'énergie noire, et la ça fait mal

Alors, si, on le dps, en faisant attention à notre vie quand même, mais c'est au heal de nous tenir en vie à se moment là


En résumé:

Tout le monde: Évitez le plus possible ses roulades

Dps: Attention à votre vie pendant la possession, ça serai bête de mourir, mais ne vous arrêtez de dps quand externe nécessite

Heal: Soignez bien les dps pendant la possession!


SUL LE RAMPEUR DES SABLES



Hors possession:

Sul n'est pas tankable, il se contente de balancer ses traits de sable au hasard sur les membres du raid


Au fil du temps, il fait pop des Sables Mouvants sur un jour et lui met le débuff Pris au piège


Pris au piège doit être vite dispell par les heals ou par un sort de libération des effets immobilisant afin que le joueur cibler par Sables Mouvants puisse vite se barrer


Pour les joueurs non ciblés par Sables Mouvants mais qui se trouveraient par hasard dans la zone de pop, vous allez engranger des stacks d'Enraciné et au bout de 5, vous aurez aussi l'effet Pris au piège

Alors pour éviter au heal d'avoir à trop faire de dispell, commencez pas à jouer au bac à sable et sortez vite de la zone (mais normalement vous êtes censé êtres tous dispatchés)


Quand il est possédé:


Sul gagne une technique bien relou

La tempête de sable

En plus de faire des dégâts sur le raid pendant 8 secondes, la tempête fait pop un Sable vivant par Sables Mouvants

Ces add ont la particularité d'être assez relou.

Quand ils meurent, ils laissent à leur place de nouveau Sables Mouvants, il faut donc évitez qu'ils ne sortent trop des zones de sables pour ne pas avoir 36 milles Sables Mouvants sur la zone de combat

En plus de ça, si ils ne sont pas tués avec la prochaine tempête, ils récupèrent toute leur vie

En résumé:

Tout le monde: On évite de se baigner dans le sable, sauf si c'est vous qui êtes ciblés, mais vous aurez pas le choix

Heal: Dispell le joueur ciblé par Pris au piège (et éventuellement les plots qui restent dans les Sables Mouvants^^)

Dps: Bien burst  les add quand ils popent


GRANDE PRÊTRESSE MAR'LI


Le deuxiéme boss tankable

Hors possession:


Mar'li doit être tanker LOIN des autres boss, alors attention quand vous vous l'échangerez les tanks


En effet, Mar'li va faire pop un Esprit de Loa, qui va cibler le membre du conseil le plus bas en vie et aller vers lui pour le soigner

Au pop de l'esprit , tout les dps doivent le burst dans les 20 secondes, car si il n'atteint pas sa cible en 20 secondes et qu'il est toujours vivant, il bondit dessus et le soigne


Quand elle est possédée:

Elle passe en dégât d'ombre sur le tank, ce qui change pas beaucoup, en revanche, heal et dps distance doivent s'écarter le plus possible d'elle


La différence est qu'elle va faire pop un Esprit Loa Ombreux qui va cibler un joueur cette fois-ci et le OS si il arrive dans les 6 mètres de portée.

Le joueur ciblé doit courir loin pendant que les autres dps switchent dessus et le burst, en 20 secondes, sinon il bondit et tue le joueur quand même


En résumé:

Tank: Bien la tanker loin des autres boss pour que l'esprit est le plus de chemin possible à faire

Heal: pas grand chose à modifier, juste courir loin si vous êtes cibler par l'esprit en phase possession

Dps: Pareil courir loin si cibler par l'esprit ombreux et burst les esprits en 20 secondes



Voilà, voilà, je rajouterai des choses si j'en vois, mais je pense que l'essentielle est là


Cette stratégie est garantie sans aucun copier-coller


Merci de votre attention! Je fais aussi dans les guérisons miraculeuses!



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MessagePosté le: Dim 9 Juin - 21:17 (2013)    Sujet du message: Publicité

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